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- TIP
- sparse matrix
- 참조자
- oprerator
- stretch force
- 논문
- numerical method
- 독서
- Til
- Conjugate Gradient
- Algorithm
- ppt
- 학습용
- C++
- graphics
- Overloading
- ComputeShader
- UNORDERED_MAP
- 2020.02.23
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- 알고리즘
- 백준
- C
- 2020.03.16
- algorithm #알고리즘 #백준
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OSgood의 개발일기
오늘은 프로그래밍 방법론 조교를 들어갔다. 논문 작업을 위해서 실험 데이터를 뽑는 중이다. 좀 더 dynamic scene을 만들 필요가 있을 것 같다.
https://www.acmicpc.net/problem/10165 10165번: 버스 노선 첫 번째 줄에는 버스 정류소의 개수 N(3 ≤ N ≤ 1,000,000,000)이 주어지고 두 번째 줄에는 버스 노선의 수 M(2 ≤ M ≤ 500,000)이 주어진다. 각 버스 노선은 1부터 M까지의 번호로 구분된다. 그 다음 M개의 줄에는 1번 노선부터 순서대로 각 버스 노선 [a,b]를 나타내는 두 개의 정수 a와 b가 한 줄에 주어진다, 단, 0 ≤ a, b ≤ N-1이고 a≠b이며 동일한 버스 노선이 두 번 이상 입력으로 주어지는 경우는 없다. www.acmicpc.net 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414..
https://www.acmicpc.net/problem/10166 10166번: 관중석 KOI 공연장의 관중석에는 가운데에 있는 무대를 중심으로 반지름이 자연수인 동심원(중심이 같은 여러 원들) 위에 다음과 같이 좌석들이 배치되어 있다. 반지름이 1인 원 위에는 좌석이 1개, 반지름이 2인 원 위에는 좌석이 2개, 이런 식으로 반지름이 D 인 원 위에는 좌석이 D 개가 있다. 또한, 무대에서 정확히 북쪽 방향에는 모든 원들에 좌석이 있으며, 하나의 원 위에 있는 좌석들은 동일한 간격을 두고 배치되어 있다. 이번 공연에 반지름이 D1보다 같 www.acmicpc.net 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424..
https://www.acmicpc.net/problem/10837 10837번: 동전 게임 첫 줄에 게임의 라운드 수를 나타내는 정수 K(1 ≤ K ≤ 1,000)가 주어진다. 두 번째 줄에는 입력의 개수를 나타내는 정수 C(1 ≤ C ≤ 100,000)가 주어진다. 다음 이어지는 C개의 줄 각각에는 하나의 입력을 나타내는 두 정수 M과 N(0 ≤ M, N ≤ K)이 주어진다. www.acmicpc.net 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061//백준 10837번 동전 게임#include #include using namespace std;..
전형적인 priority_queue(minheap)를 이용하는 문제이다. https://www.acmicpc.net/problem/1715 1715번: 카드 정렬하기 정렬된 두 묶음의 숫자 카드가 있다고 하자. 각 묶음의 카드의 수를 A, B라 하면 보통 두 묶음을 합쳐서 하나로 만드는 데에는 A+B 번의 비교를 해야 한다. 이를테면, 20장의 숫자 카드 묶음과 30장의 숫자 카드 묶음을 합치려면 50번의 비교가 필요하다. 매우 많은 숫자 카드 묶음이 책상 위에 놓여 있다. 이들을 두 묶음씩 골라 서로 합쳐나간다면, 고르는 순서에 따라서 비교 횟수가 매우 달라진다. 예를 들어 10장, 20장, 40장의 묶음이 있다면 www.acmicpc.net 123456789101112131415161718192021..
최근에는 졸업 논문을 쓰기 위해서 flow를 짜는 중이다. 좀 더 박차를 가해 해야겠다. 코로나로 인해서 집에서 공부하거나 작업할 때가 많아진 것 같다. 이럴 때일수록 규칙적으로 살자. 알고리즘 문제를 3문제정도 풀었다.

간단히 말해, 메쉬를 2D 화면(모니터)에 나타내기 위해서 GPU가 처리하는 일련의 과정을 렌더링 파이프(rendering pipeline)이라고 한다. 아주 간단하게 rendering pipeline을 정리하도록 하겠다. 먼저 특정 프레임(어느 순간의 화면)을 렌더링할 때 그 화면상에 나타나야 하는 메쉬의 정보를 GPU에게 전해주어야 한다. 그 후의 과정은 GPU에서 rendering pipeline을 거치게 된다. Vertex shader 버텍스 쉐이터에서는 넘겨받은 메쉬의 정보(vertex 정보)들을 2D화면 상에서 어디에 나타내야하는지 계산한다. 쉽게 말해, 3D 버텍스 정보를 가지고 2D정보로 바꾸는 작업을 한다. Tessellation 형태를 조립한다고 생각하면 쉬울 것 같다. 더 쉽게 말하면..
세상에 거의 9개월정도를 블로그를 정리 안 하다니... 고급애니매이션의 프로젝트들을 하면서 바쁜단 핑계로 블로그정리를 안 한 것이 논문작성으로 이어지면서 오랜 공백으로 이어진 것 같다. 익히는 작업도 중요하지만 소화하는 작업도 중요하니 앞으로는 열심히 블로그를 작성해야겠다. 오늘은 학원 강의를 준비하면서 간단한 탐색알고리즘 문제를 하나 풀어서 정리하였다. 내일부터는 전체적인 논문의 흐름을 잡고 ppt에 정리를 해야겠다. 전체적인 틀은 완성했으니 실험 또한 다음주까지 최대한 완성해야겠다.